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2020-11-28
如果能把“玩”代入教育是否能缓解教育带来的“复制性”?
在高分纪录片《他乡的童年》中,我看到了不同国家的儿童教育差异:
不同国家的教育模式让我开拓眼界,顺应儿童天性的教育方式确实能由内驱动孩子的心理,落地我们的产品设计,游戏化学习是提升孩子内在动力和兴趣的重要渠道之一。
游戏化:将游戏元素、设计和理念运用到非游戏产品场景设计中,从而提升用户的使用体验、留存及口碑。
游戏化设计≠照搬游戏,正如Yu-kai Chou在《游戏化实战》所说,拙劣的设计师只会考虑“我该使用哪些游戏机制和元素?”“游戏里必须有个怪物才行!”
而优秀的设计师:“希望用户体验到激情、骄傲、或是害怕、焦虑?那么为了创造这些体验要达到什么目标?”
因此,拙劣和优秀设计师思考出发点不同,拙劣设计师只思考表面和散点;优秀设计师思考的是如何用游戏化的方法从内驱动用户。
每款成功的游戏都会有某种核心驱动力作为支撑,这个驱动力会影响用户的系列决策和行为,有些通过鼓舞和授权,有些则通过操纵和痴迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和场景刺激用户,再如王者荣耀,让你体验不同的新角色,在对战中获取升级的成就感;
在进行儿童教育产品的游戏化设计时,第一最不该考虑的是用啥元素和机制,设计师应“蹲下来”,与儿童站在同一视角思考如何从产品中获得好的体验。
这里借助《游戏化实战》中的八角行为分析法,从8种内在驱动力分析教育产品中的游戏化技法。
使命感是一种至高的内在驱动因素,让用户拥有使命感,可促使他们自愿投入时间和精力,从而获得满足感和充实感。
以维基百科为例,撰写百科这件事儿既不能写在简历上又不能赚钱,但他们因为参与而有使命感,自愿付出心力去维护和编辑。
再如97年苹果的一支广告片《非同凡响》,从头至尾没宣传一件产品,但收获了十几个广告奖,粉丝们可能根本不知道他们卖什么,但蜂拥购买,因为他们卖的是愿景,果粉们因此而具备使命感。
在教育产品设计中该如何利用“使命感”驱动用户呢?
(1)世界观
用叙事的方法加入引人入胜的背景,让用户在与产品的互动过程中了解到更高愿景。
如英语学习类APP剑桥小镇开头播放了30秒钟动画片引入故事背景:一只小狐狸乘坐热气球准备去剑桥小镇,但热气球爆炸,他们坠落到了一个荒芜的小岛上,开启了冒险之旅。