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2021-07-28
游戏设计要在成就达成的此刻充满仪式感,无论是跳成就、还是上系统宣传、还是满屏烟花庆祝,都在告诉用户此刻恭喜、值得截屏拍照留念。就像五杀的语气那样不容置疑。
对用户最有用的是第一点进度的反馈,这一点跟目标相关联,告诉用户此次此刻的现状结果和剩下的任务工期。进而激发用户的内在驱动力,近期要抓紧上号拿走奖励。
综上,我们打游戏就是一个追逐目标和达成目标的过程,一个不断得到满足的正反馈的快乐过程。
游戏是一个快乐的过程,达成目标和获取成就是稳定但稀缺的快乐,因此游戏在设计中一定要充满惊喜。
不可预知是游戏的魅力,是用户必须经历才能知道答案的好奇。在游戏设计中,一个充满随机性的过程比什么都重要。
你不知道这个CD会不会掉落梦寐以求的武器,你不知道下一个宝箱抽取的是不是SSR,你也不知道这一次鉴定会不会出无级别,你也不知道下一次的深渊会不会闪光。
随机性保证了游戏过程中随时随地的乐趣,这些乐趣让我们期待在游戏中花费更多的时间和金钱,也就是肝和氪。
但简单的随机有问题,那就是当基数足够大时,概率就失去了意义,在魔兽世界刷坐骑有句名言:脸黑架不住号多。即使是1%的掉率,每周10个号去刷,也终有必出的一天。
因此,现在的游戏设计都在基础随机性上做了针对高端玩家的再随机。这点在游戏设计上是梦幻西游的专用武器,是魔兽世界的战火雷霆,是DNF史诗中的神话装备。
没有最强,只有更强,一个好玩的游戏就是要创造「不经意」。
如果只有随机性,那就无法保证快乐。因为用户可能真的脸黑,就是得不到想要的结果。
用户迟迟达不到目标会灰心丧气,结果量变引起质变后将会卸载游戏。作为一个好玩的游戏,肯定要避免这种结果出现。
这就需要确定性,就是明确告诉用户,你肯定会拿到结果,运气好在过程中随机就能快点刷到。运气不好,在保底的时间内也肯定会拿到。
这就给了用户预期,预期一个长期目标的建立。这点用到游戏中就是泛滥的碎片机制,王者荣耀的皮肤碎片、DNF的史诗碎片、梦幻西游点化套装的30次之后的自选。
可以说,确定性是游戏快乐的保底,策划们明确制定了一个又一个的节点,引导着用户稳步快乐的向前。