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2021-03-03
根据《2020 年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长。
与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。
选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。
大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时福利、节日任务福利等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:
而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。
我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行刺激,这种引导、刺激用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。
对用户而言,可以通过短期价值刺激用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏性,再通过积分商城进行物品兑换。
对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为刺激用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。
我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的诱因,那如何打造诱因呢?
这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺性、拥有感、发展&成就。
1)使命感
当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。
比如《生化危机4》游戏中,整个世界被病毒感染即将毁灭,总统女儿被邪恶势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和病毒控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。
2)创造&反馈
人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。
比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家最爱的游戏之一。
3)社交影响
人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。
这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人类对未知事物具有天然的求知欲,以及对不确定事件的期待。
比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
5)恐惧&害怕
人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。
现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得最后的大奖,如果中间有一天忘记签到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。
6)稀缺性
某样东西极其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。
比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
7)拥有感
当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。
现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这极大的刺激用户去获得更高等级和装备。